Виртуальная реальность на открытом воздухе стала неудачей

Виртуальная реальность на открытом воздухе стала неудачей
Виртуальная реальность на открытом воздухе стала неудачей

Технология еще не приблизилась к ранней шумихе - и меня это устраивает.

Нам сказали, что виртуальная реальность изменит спорт на открытом воздухе. Перспективы технологии были безграничными. Лодочники Уайтуотера виртуально разведывают пороги. Покупатели снаряжения пропускали магазины, чтобы ползать в виртуальных палатках дома. Возможно, наиболее многообещающим является то, что горожане получат соблазнительный вкус дикой природы благодаря захватывающим впечатлениям в кинотеатрах и игровых автоматах. Это была технология, которая вдохновила бы больше людей выйти на улицу.

Оказывается, все эти ожидания, сформированные за последнее десятилетие, были… виртуальными. В сообществе любителей активного отдыха виртуальная реальность в значительной степени провалилась. И нет, это не потому, что в толпе Gore-Tex преобладают луддиты. Верно как раз наоборот. Современные туристы и туристы, оснащенные GPS, несут в себе, среди прочего, персональные маячки-локаторы, упаковываемые солнечные батареи и фитнес-трекеры. Google Планета Земля давно используется для планирования путешествий. За исключением велоспорта в помещении, виртуальная реальность не стала важной частью технологического колчана искателя приключений. И это будет нескоро.

Это не из-за отсутствия попыток. Еще в 2015 году North Face сняли короткометражный VR-фильм «Непал» с красивыми кадрами экспедиции Ренана Озтюрка в Гималаи. Посетители определенного количества розничных магазинов бренда могли использовать свои телефоны для просмотра панорамного фильма с картонными зрителями, который также был разослан примерно 75 000 подписчиков журнала Outside. Тогда я его пропустил, но недавно смотрел версию на YouTube; Я знаю, что это вряд ли то же самое, что оказаться в фильме с наушниками или картонным телезрителем, но я все же мог видеть фундаментальную проблему. Как только первоначальный восторг от возможности управлять углом камеры проходит через три минуты? пять? десять? - раскрывается фундаментальная слабость кинопроизводства VR.

Все сводится к кадрированию, а это суть того, что делают великие режиссеры. Подумайте о кадрах, сделанных Стэнли Кубриком в коридоре в «Сиянии», или о снимках над головой, которые канадский видеооператор Джордан Мэнли привнес во время съемок лыжных съемок, впервые применив дроны. Рассказывание историй - это представление о перспективе. Когда вы показываете мир таким, какой он есть, с помощью виртуальной реальности, позволяя зрителям всегда выбирать свои собственные точки зрения, точки зрения нет. Мы не идем к великолепной вершине по кругу. Неудивительно, что The North Face, похоже, сняли свой последний VR-фильм в 2018 году.

Примерно в то время, когда был выпущен Nepal, производитель кроссовок и кроссовок Merrell работал с техническими партнерами над созданием виртуальной реальности на кинофестивале Sundance в 2015 году, который воссоздал воображаемый поход по маршруту Via Ferrata в итальянских Доломитовых Альпах. Участники надели гарнитуры и пробирались по ландшафту с узким подвесным мостом, ветром и прерывистыми ударными волнами, будучи фактически обстрелянными камнепадами компьютерной графики, которые увеличивали обзор с камеры на 360 градусов. Это было в некотором роде круто. И если бы что-то виртуальное могло вдохновить толпу, находящуюся в закрытом помещении, выйти на улицу, вы бы подумали, что это было бы оно. Но сейчас вы не видите, чтобы бренды, занимающиеся уличной одеждой, вкладывали столько средств в эти установки, и в конечном итоге Merrell решил, что эта технология - не лучший способ продемонстрировать свою продукцию.

«Если бы существовал способ, которым виртуальная реальность могла бы вдохновлять людей выходить на улицу, мы бы снова использовали его», - говорит директор по маркетингу Merrell Стрик Уокер, пришедший после проекта VR. «Но если это замена, мы не хотим идти по этому пути. Ценность опыта на открытом воздухе - интимная и личная ».

Тогда есть опыт лыжной сборной США. В преддверии зимних Олимпийских игр в Пхенчхане в 2018 году спортсмены работали с компанией под названием Strivr, которая разработала системы обучения виртуальной реальности для клиентов, от сотрудников магазинов Verizon до квотербеков НФЛ. Казалось бы, виртуальная реальность идеально подходит для лыжных гонок: у участников всегда есть предварительные трассы и трассы с боковым проскальзыванием, чтобы создать банк визуальной памяти о поворотах и особенностях местности. Когда вы видите Микаэлу Шиффрин на вершине поля с закрытыми глазами, она визуализирует каждый набор ребер. И хотя гонщики тренируются почти круглый год, время, которое они проводят на соревнованиях, составляет всего несколько минут в день. Тренеры говорят, что это около десяти часов настоящих гонок в течение года. Сравните это со звездой НБА, которая играет в нескольких играх в неделю, записывая часы регулярных соревнований. Если вы верите в теорию, согласно которой опыт требует тысяч часов практики, то виртуальные гонки, похоже, имеют огромную выгоду.

С помощью Стривра тренер снял 360-градусные кадры скоростных дистанций в Пхенчхане, чтобы гонщики могли бегать по ним виртуально, чтобы отточить визуализацию. Лыжники не использовали лыжные тренажеры или доски для балансировки; они просто надевали очки сидя или стоя, чтобы получить виртуальный предварительный просмотр. Это помогло некоторым лыжникам, и Трой Тейлор, тренер лыжной команды США, который реализовал эту программу, говорит, что видеосъемка на 360 градусов по-прежнему является инструментом, который женщины-лыжницы (особенно в супер-гиганте) используют сегодня. Но Тейлор никогда не обещал, что виртуальная реальность произведет революцию в спорте. И это не так, отчасти из-за другого серьезного недостатка технологии: легкой тошноты и головокружения, которые испытывают некоторые люди при просмотре видеозаписей в виртуальной реальности.

«Если бы существовал способ, которым виртуальная реальность могла бы вдохновлять людей выходить на улицу, мы бы снова использовали его», - говорит директор по маркетингу Merrell Стрик Уокер. «Но если это замена, мы не хотим идти по этому пути».

Это хорошо задокументированная проблема. Проблема в том, что в очень реалистичной виртуальной реальности наш мозг ожидает, что мы будем ощущать физические движения. Когда этого не происходит, может возникнуть своего рода укачивание. Сегодня никто из членов лыжной сборной США не использует виртуальную реальность в качестве учебного пособия.

«У нас были грандиозные планы, чтобы мы могли использовать отслеживание глаз с помощью виртуальной реальности и обучать менее опытных лыжников смотреть, куда смотрит Микаэла Шиффрин», - говорит Тейлор. «Мы подумали, что можем добавить падающий снег или плохой свет, чтобы имитировать день гонки. Я думаю, что в подобных вещах есть определенное обещание. Но пока мы используем те инструменты, которые у нас есть, а не разрабатываем новые ».

Это не означает, что виртуальная реальность не имеет достоинств в спорте на открытом воздухе. Тейлор указывает на исследование, в котором говорится, что более простые лыжные тренажеры могут помочь восстанавливающимся спортсменам восстановиться после травм. (Легче «выстрелить» спящую травмированную мышцу, если ваш мозг думает, что он должен двигаться.) Между тем, уже вторую зиму подряд знаменитая канадская компания по хели-ски CMH отправляется в тур, оснащенный гарнитурами VR, чтобы показать людям что хели-ски намного доступнее, чем думают люди. Это имеет смысл, учитывая зачастую экстремальные представления о хели-ски. Другой логический вариант использования: Джеб Корлисс, легендарный пилот в вингсьюте, использует дроны, оснащенные камерами VR, чтобы снимать предполагаемые траектории полета по неизведанной местности.

Тем не менее, влияние виртуальной реальности остается намного более скромным и ограниченным, чем нам казалось раньше. На самом деле, единственное сообщество на открытом воздухе, которое широко приняло версию VR, - это велосипедисты, которые все более охотно соревнуются друг с другом в закрытых помещениях на онлайн-платформе Zwift. Тем не менее, это узкий прорыв, и на данный момент Zwift предлагает гонщикам крутить педали перед экранами компьютеров и мобильных устройств вместо того, чтобы носить гарнитуры (хотя, как сообщается, компания усиленно работает над развитием трехмерных возможностей). Уникальный успех Zwift является результатом слияния факторов, включая растущий страх перед ездой по американским дорогам, склонность избегать плохой погоды и непрерывное расширение культуры видеоигр.

Какая-то часть меня огорчена из-за того, что виртуальная реальность не смогла стать важной частью мира на открытом воздухе. Казалось, что эта технология способна вырастить сообщество любителей приключенческих видов спорта. Возможно, в долгосрочной перспективе VR все еще будет набирать популярность. Другие технологии пережили медленное сжигание и раньше, решая сложные проблемы и получая широкое признание (технология локатора-маяка была доступна в течение многих лет, прежде чем она стала популярной, и то же самое с GPS). Но пока кажется, что открытый мир не стоит на месте. В наши дни, вместо того, чтобы вкладывать средства в виртуальную реальность, Merrell приглашает клиентов присоединиться к своим послам на массовых прогулках и пробежках в реальном мире.

Я полностью за это. Настоящий открытый мир бесконечно более увлекателен и жизнеутверждает, чем все, что мы можем создать виртуально. Как хорошо знали экзистенциалисты, жизнь - это всего лишь мимолетное мгновение между будущим и прошлым. Нам нужно наблюдать за своей жизнью, а не отдавать ее на аутсорсинг.

Снаружи природа всегда помогает. Прошлой осенью из своего дома в Монтане я проехал на своем горном велосипеде 14 миль в темноте по долине, окруженной дикой природой, а затем отправился в поход на более высокие вершины. Вскоре я подошел к рощице елей, тянувшейся вдоль тропы на запад. Когда я подошел к ним, северный синица приземлился на ветку передо мной, затем еще и еще, пока холст не заполнился множеством птиц, многие из которых пылали каплями корицы. Члены стада подпевали друг другу и с готовностью склонили головы ко мне. Ближайшие птицы находились менее чем в футе от моего лица. Когда я медленно повернул голову, я обнаружил новые визуальные перспективы - и новые глаза, встречающиеся с моими собственными.

Я оставался там минут пять. Мне это казалось потусторонним, почти виртуальным или дополненным. Но я просто успел вовремя.