Наше постоянное восхищение самой высокой горой на земле порождает «опыт» виртуальной реальности.
В прошлом месяце в небольшом офисе над устаревшим ирландским пабом в центре Сан-Франциско группа технических журналистов отправилась от ледопада Кхумбу по склону Лхоцзе к вершине Эвереста.
Поездка была быстрой - 30 минут - и у гида, Кьяртана Пьера Эмильссона, было детское лицо человека, который никогда не боролся с обморожениями в зоне смерти. Но все равно было весело. Эмильссон руководит фирмой по разработке виртуальной реальности Sólfar Studios, и Everest VR - первый большой проект студии. «Игра», точная (если вкратце) воссоздание восхождения на Эверест, будет выпущена в этом году, когда на рынке появятся конкурирующие консоли виртуальной реальности, такие как Oculus Rift и PlayStation VR.
Чтобы играть, пользователи надевают гарнитуру, похожую на лыжные очки, надевают большие наушники и держат контроллер в каждой руке. Консоль, в моем случае HTC Vive, выстрелила лазером из сенсорного блока базовой станции в комнату, чтобы отслеживать мои физические движения. Когда Эмильссон нажал кнопку пуска, внешний мир исчез.
«Это не игра, в отличие от других разрабатываемых» для будущих консолей виртуальной реальности, - сказал мне Эмильссон прямо перед тем, как мы начали. «Это больше эмоциональный опыт».
Эверест - последний побочный продукт нашего непреходящего увлечения самой высокой горой в мире. Фактически, проект не мог бы существовать без последней большой попытки продать Эверест американским потребителям - опыт виртуальной реальности использует более 300 000 специальных фотографий, которые студия эффектов RVX из Рейкьявика использовала для создания эффектов компьютерной графики для голливудского фильма об Эвересте 2015 года.. Эмильссон, солидный исландец с опытом разработки традиционных видеоигр, и его студия решили использовать этот опыт частично из-за доступных материалов, частично из-за его ранее существовавших отношений с RVX и, что, возможно, наиболее важно, потому что «Эверест привлекает много людей », - говорит он. «Мы надеемся, что этот продукт найдет широкое применение на рынке».
Другие захватывающие приключения возникают с появлением 360-градусных экшн-камер и дронов (как в Непале). Но, по словам разработчиков Sólfar, Эверест - это больше, чем просто симулятор походов. «Я предполагаю, что это самое близкое к Эвересту, которое вы можете достичь, не будучи там», - говорит Рейнир Хардарсон, соучредитель студии и креативный директор.
«Это не игра, в отличие от других разрабатываемых вещей. Это скорее эмоциональный опыт ».
Гипербола всегда пронизывала «революционную» шумиху вокруг виртуальной реальности. Поэтому, когда я надел гарнитуру, чтобы попробовать Эверест сам, я сдержал свои ожидания. Через две минуты после начала дела, когда я осторожно перебирался по лестнице, пересекающей ледяную пропасть, я отказался от всех притворств. «Горячее дерьмо!» Я поймал себя на том, что говорю вслух. * Инстинктивно, и несмотря на то, что я стоял на изношенном ковре в задней части офиса по связям с общественностью, я позаботился о том, чтобы мои ноги ступали только на ступеньки лестницы, пока я шел по ледопаду Кхумбу. Я пересек пустоту и нашел момент, чтобы осмотреться и полюбоваться панорамным видом на Гималаи и саму вершину. Все это говорит о том, что виртуальная реальность - это не шутка.
В опыте, который, вероятно, продлится всего час или два и будет продаваться по значительно меньшей цене, чем средняя цена полнометражной игры, игроки начнут с базового лагеря, примут участие в церемонии пуджи, а затем пройдут через четыре лагеря и ступенька Хилари на вершину, откуда открывается панорамный вид.
«В каждой сцене мы хотим воссоздать эмоции, которые вы бы там испытали», - говорит Эмильссон. «Особенно в зоне смерти» - общий термин для обозначения высот выше 26 000 футов, где воздух настолько разрежен, что людям трудно дышать. «Если вы будете двигаться слишком быстро в опыте, вы начнете терять сознание. Мы также можем заставить замедлиться, используя звуки сердцебиения и поверхностное дыхание в звуковой дорожке. Люди склонны сочувствовать этому. Это похоже на взлом мозга.
Во время похода игра будет представлять исторические лакомые кусочки и информацию о горе, альпинистах и шерпах, которые прославили ее. Впрочем, опыт будет немного очищен: тела мертвых альпинистов во время восхождения не будут включены.
«То, что мы пытаемся сделать здесь, должно быть довольно уважительным», - говорит Тор Гуннарссон, разработчик бизнеса Solfar. «Что я могу пообещать, так это то, что не будет никаких прыжков с вершины в вингсьюте и спуска с горы на лыжах».
* Исправление: в предыдущей версии этой статьи автора цитировалось неверно.