С быстро развивающейся экономикой, которая требует многого от своей рабочей силы, население Китая было введено в новые уровни стресса, конкуренции и высокого давления, как в школе, так и на рабочем месте. Как один из способов избежать хлопот и напряжения жизни, многие китайцы молодого поколения обращаются к видеоиграм, чтобы снять стресс. Из-за этого Китай стал крупнейшим рынком видеоигр в мире.
Китай впервые открыл свой рынок для иностранных инвестиций в 1978 году, но в последующие десятилетия было трудно получить иностранные товары. Хотя консоли были доступны в Китае в 1990-х годах, большинство геймеров предпочитали ходить в аркады, поскольку консоли были роскошными и дорогими инвестициями. Однако, поскольку рынок в Китае стал все более интернационализированным, иностранные продукты стали дешевле, и к концу десятилетия продажи консолей значительно выросли. К сожалению, из-за отсутствия регулирования в отрасли, пиратство программного обеспечения также росло. Это привело к тому, что геймеры не использовали (и, возможно, не желали) платить полную цену за игры.
По мере расширения рынка министерство культуры Китая решило, что игра в видеоигры вредит молодежи, угрожает государственной безопасности и нарушает общественный порядок. В 2000 году прямой запрет был нанесен на иностранные консоли, что позволило миллионам консолей от промышленных гигантов, таких как Sega, Sony и Nintendo, выйти на восторженный рынок молодого поколения Китая. Это звучит хуже, чем было, потому что на самом деле это мало помогло людям прекратить играть в игры. Из-за этого отказа от конкуренции с консолей индустрия компьютерных игр, которую министерство культуры разрешило продолжить, несмотря на запрет, взорвалось, а китайские компании начали массовые игры для местного рынка. Для многих, однако, роскошь владения компьютером с оборудованием, достаточно мощным, чтобы играть в новейшие игры, была (и до сих пор) недоступна. Это привело к росту популярности интернет-кафе, которые дешевле, чем инвестиции в игровое программное обеспечение и аппаратное обеспечение, и фактически предлагают социальное сообщество геймерам по всему Китаю. Молодые китайцы начали посещать игровые кафе, оплачивая по часам и соединяющиеся с молодыми, единомышленниками, со страстью к игровой культуре.
Примерно в 2012 году слухи о смене политики на консолях начали выходить из Китая, и в 2015 году был окончательно отменен запрет. Игровой рынок стоимостью 22, 2 млрд. Долл. США не должен был ждать, пока крупные консольные производственные компании начнут стоять в очереди, Microsoft Xbox One был первым, кто получил официальный релиз на материке.
В то время как многие ожидали, что игровая культура Китая будет процветать еще дальше с недавним притоком иностранных консолей, релиз встретился с каменистым началом. Со списком игр, ограниченным правительственными правилами по содержанию, запрет на лифтинг не преуспел в завоевании интереса геймеров Китая. Консоли в Китае фактически стоят дороже, чем в других странах, что трудно оправдать для населения, которое привыкло к дешевым продуктам в результате пиратства. Согласно отчету прошлого года, 70% геймеров Китая зарабатывают менее $ 645 в месяц, а выпуски Xbox и PlayStation продаются за 480 долларов и 460 долларов соответственно. Кроме того, строгие законы о цензуре означают, что многие крупные названия видеоигр никогда не увидят законного выпуска в материковом Китае, который удерживает потребителей, обращаясь к пиратству (благодаря которым игры, запрещенные правительством, легко доступны).
Тем не менее, лифт на иностранных консолях по-прежнему является значительным событием и открыл двери для других возможностей для развития этой до сих пор подземной культуры. Разработчики локальных игр смогли сотрудничать с иностранными компаниями, как и с King of Wushu Playstation 4, выпущенной компанией в Сучжоу.
По прогнозам, к 2017 году прогнозируется, что к 2017 году она будет стоить более 100 миллиардов долларов (с учетом того, что на китайском рынке около четверти этого), понятно, почему иностранные компании стремятся получить свою продукцию в Китае. Однако игровая культура Китая остается жесткой и непредсказуемой для посторонних, однако, несмотря на все разногласия (и правительственные запреты), она процветала, чтобы стать уникальной частью молодежной культуры. Время покажет, где игра идет отсюда для последнего поколения геймеров Китая.